Вверх страницы
Вниз страницы
ОЧЕРЕДНОСТЬ ПОСТОВ
Если вы оказались здесь, это значит, что пора писать пост в сюжетный квест.

Мертвые Души - Адерия Делани Дракон в небе - ГМ
Что посеешь, то и пожнешь - Ормхильд
Новости
Дорогие игроки и гости. Проект находится на стадии тотальной переделки и близится к переезду на новый адрес. Желающие помочь пишите в скайп - anderson_1394
Спасибо Вам за то, что вы с нами.

Sons of Skyrim

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Sons of Skyrim » Кодекс » Магические школы и заклинания


Магические школы и заклинания

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Заклинания мира The Elder Scrolls поделены на несколько магических школ. Рост мастерства в каждой школе зависит от определённых условий, подробнее с которыми можно ознакомиться ниже.
Всего существует 5 школ магии, почти каждая из которых имеет свои подгруппы: 

http://s7.uploads.ru/DItvd.png

http://s6.uploads.ru/yeRtj.png

http://s7.uploads.ru/A0Q2l.png

http://s7.uploads.ru/FJ7R1.png

http://s6.uploads.ru/L8Bji.png

ШКОЛА ВОССТАНОВЛЕНИЯ

ШКОЛА ИЗМЕНЕНИЯ

ШКОЛА КОЛДОВСТВА

ШКОЛА ИЛЛЮЗИИ

ШКОЛА РАЗРУШЕНИЯ

• Использование магии базируется на уровне навыков (новичок, ученик, адепт, эксперт, мастер) в каждой из пяти школ магии.
• Уровень владения определенной школой магии зависит от частоты использования заклинаний и тренировок.
• Все, кто могут колдовать, расходуют свои запасы сверхъестественной энергии (маны). Запасы восполняются после отдыха или при помощи других волшебных методов.
• Поднять уровень можно в ходе сюжетных квестов.
• Вам доступны все заклинания выбранной школы в зависимости от выбранного уровня.

+1

2

ШКОЛА ВОССТАНОВЛЕНИЯ

http://s7.uploads.ru/Xx9az.png

Заклинания школы Восстановления управляют энергией жизни, позволяя ей излечивать раны, изгонять нежить, а также создавать кратковременные магические обереги, поглощающие физический или магический урон.
Мастерство в этой школе достигается успешным применением заклинаний. К примеру, навык не будет прогрессировать, если лечить того, кто уже в полном здравии, или изгонять нежить, которой поблизости нет.

ЗАКЛИНАНИЯ ЛЕЧЕНИЯ
Энергия жизни способна восстанавливать живую плоть, залечивая даже самые безнадёжные раны и тяжелые травмы. Магическая энергия стимулирует рост клеток, повышая их деление, практически моментально создавая новые ткани. Лекари ценятся повсеместно, так как к ним в первую очередь обращаются больные и раненные.

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Лечение

Каждый маг, изучая основы управления магической энергией начинает свое обучение с этого заклинания. Магическая энергия протекает по всему телу, а маг направляет ее на свои раны. Ткани раны начинают затягиваться намного быстрее, образуется новая кровь, взамен утекшей, нормализуется обмен веществ. Это самое простое заклинание, способное медленно, но верно восстанавливать тело волшебника, в основном используют для тренировок.

Новичок

Быстрое лечение

Заклинание аналогично Лечению, но процесс заживления ран происходит намного быстрее. Это основное заклинание учеников Школы, способное сразу излечить определенное количество повреждений. Опытные целители лучше знают секреты энергии жизни и способны восстанавливать больше жизненных сил.

Ученик

Исцеляющие руки

Ни одно сражение не проходит без травм и повреждений, а кто, как не целители способны вернуть раненных воинов в бой. Начало обучения будущих опытных целителей всегда начинается с этого заклинания. Маг направляет целительную энергию через руки, которая окутывает раненного, постепенно заживляя раны и восстанавливая повреждения. Целитель не сможет восстановить здоровье неживых существ или механизмов.

Ученик

Некромантское лечение*

Аналог лечения, с той лишь разницей, что действует на нежить, исцеляя ее. Живым данное заклятие не приносит ни вреда, ни пользы.

Ученик

Излечение от ран

Аналог Быстрого лечения. Благодаря новым знаниям и практике, маг способен заживлять собственные серьезные раны.

Адепт

Излечить болезнь

Маг направляет магическую энергию, чтобы помочь больному побороть болезнь - даже такую, выздоровление от которой в обычных условиях невозможно, например, Сангвианаре Вампирис во время инкубационного периода (вампиризм и ликантропия не лечатся). Естественно, чем тяжелее болезнь, тем более умелым целителем должен быть маг, чтобы с ней справиться.

Адепт

Лечение ближних

Данное заклинание аналогично заклинанию Исцеляющие руки, но способно заживлять серьезные раны вроде вывихов, переломов и серьезных ранениях. Целитель не сможет восстановить здоровье неживых существ или механизмов.

Адепт

Противоядие

Маг выводит из организма цели яд. Для того, чтобы восстановить организм, пострадавший от отравления, нужны иные заклинания.

Эксперт

Снять паралич

Маг восстанавливает связь между мозгом и телом парализованного существа, возвращая ему возможность двигаться.

Эксперт

Высшее лечение

Мастерство целительства достигается и оттачивается годами. Но благодаря этому заклинанию на поле боя магу и его соратникам не страшны никакие увечья. Магическая энергия целителя окутывает его самого и ближайших союзников почти мгновенно заживляя раны (кроме смертельных). Расход энергии при создании этого заклятия очень велик и требует постоянной концентрации.

Эксперт

* - доступно только для персонажей-некромантов и персонажей-нежити.


ЗАКЛИНАНИЯ ОБЕРЕГИ
Знание сил оберегов крайне важно для любого мага. Когда сражаются два опытных волшебника, единственная защита, которая действительно может справиться с враждебной магией — это оберег. Маг использует магическую энергию для создания стены, поглощающей магический урон. Чем лучше волшебник владеет данным разделом, тем более прочные и долгосрочные обереги он создаёт.

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Малый оберег

Тренировки магов всегда сопровождаются защитой. Юные волшебники изучают защитные заклинания для собственной безопасности, как для прохождения обучения в Школах магии, так и для защиты от врагов. Малый оберег представляет собой магический щит, который волшебник поддерживает запасом своей магической энергии. Наиболее эффективны такие обереги от атак магией. Минусы лишь том, что заклинание нужно поддерживать постоянно. Кроме этого оберег способен выдержать лишь определенный урон магией, после чего будет разрушен.

Новичок

Устойчивый оберег

Устойчивый оберег создает перед волшебником магический щит, который поддерживается запасами магической энергии колдуна. Маг не трансформирует окружение, он создает зримый барьер, поглощающий как магические, так и физические атаки. Этого оберег способен выдержать лишь определенный урон магией, после чего будет разрушен.

Ученик

Большой оберег

Как и все обереги более низших уровней создает перед магом магический щит защищающий от магических и физических атак. Большой оберег способен выстоять против сильных атакующих заклинаний. Так же требует постоянной концентрации.

Адепт

Круг защиты

Руническое заклинание. Маг фокусирует свою энергию на определенную зону на земле (не более 7 местров), после чего возникает Круг защиты, который подпитывает заклинателя и отпугивает и обращает нежить в бегство.

Эксперт

Круг-хранитель

Это заклинание, доступное лишь избранным — наиполезнейший инструмент для желающего исследовать кишащие нежитью подземелья и руины. После небольшого ритуала маг создаёт вокруг себя участок благословенной земли, на которую нет хода неживым, и которая постоянно подпитывает жизненную энергию колдующего.

Мастер


ЗАКЛИНАНИЯ ОТПУГИВАЯ НЕЖИТИ
Искатели приключений, желающие испытать удачу в древних гробницах, храмах, а также развалинах, изучают силы отпугивания нежити. Не все способны справиться с мертвецом. Данные силы помогают держать нежить на расстоянии, пока маг в это время опустошает сокровищницы, устанавливает ловушки или просто тренируется в мастерстве. Чем больше времени маг посвящает изучению этих сил, тем более опасную нежить он способен отпугнуть.

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Солнечный удар

Ученики Школы Восстановления изучают это заклинание для уничтожения нежити и любой другой нечисти наравне с магами разрушения. Силой света маг способен испепелять нечистые силы, словно огнем самого солнца. Маг создает сгусток света, который сродни солнечному свету наносит очутимый урон вампиру.

Ученик

Отпугивание младшей нежити

Скелеты мертвы физически, но не духовно. Духовно они принадлежат своим мертвым хозяевам древности. Работает данное заклинание посредством резонанса жизненных энергий. "Хозяин" теряет связь с "подчиненным", после чего скелет рассыпается. Но некоторые связи настолько сильны, что от слабого заклинания они даже и не дернутся.

Ученик

Бич вампиров

Маг призывается силу света и солнечных лучей себе на помощь. Он создается сгусток энергии, аналогичный огненному шару, который посылает во врагов. Шар взрывается при соприкосновении с любой поверхностью и озаряет округу вспышкой яркого света, что особенно эффективно против вампиров.

Адепт

Отпугивание нежити

Заклятие аналогично Отпугивания младшей нежити, но благодаря приобретенным знаниям и практическим навыком способно отпугнуть и разрушить связь некоторых драургов.

Адепт

Аура Стендарра

Данное заклинание - благословение одного из богов. Яркий свет окутывает заклинателя непродолжительное время. Ослепленные враги и вампиры вынуждены отступить от заклинателя.

Адепт

Отталкивание нежити

Владея глубокими познаниями в области жизненных энергий, маг способен создать заклинание, которое вынудит нежить  отступить на некоторое время. Заклинатель создает вихревой поток, который затрагивает скелетов и драургов в поле зрения мага.

Эксперт

Отпугивание старшей нежити

Действие этого заклинания разрывает магическую связь, удерживающее нежить в этом мире. Действует на скелетов, духов, призраков, драургов.

Эксперт

Проклятие нежити

Высшая форма отпугивания нежити, только очень опытный маг может создать подобное заклинание. В течение нескольких секунд чародей производит ритуал. Данное заклинание поджигает некоторое число нежити вокруг колдующего синим пламенем. Остальные же бегут прочь, в тень и мрак.

Мастер

0

3

ШКОЛА ИЗМЕНЕНИЯ

http://s6.uploads.ru/tjyGm.png

Заклинания школы Изменения позволяют манипулировать физическим миром и его природными свойствами. Эта школа включает в себя лучшие защитные заклинания и имеет широкий спектр полезных заклинаний, например дыхание под водой, телекинез и даже оцепенение.
Уровень мастерства в этой школе растёт при условии чтения заклинания с пользой. Навык не будет прогрессировать, если применять защитные заклинания вне боя или если использовать манипуляции без соответствующих им условий, например, прочитать «Водное дыхание», не погрузившись при этом в воду или «Обнаружение жизни», когда никого нет рядом.
Школа Изменения владеет пятью силами, которые манипулируют организмами, прочностью и составом материи, светом, гравитацией, а также позволяют видеть ауры живых и мёртвых сквозь препятствия.

ЗАКЛИНАНИЯ СВЕТА

Заклинания света позволяют создавать магическое освещение и являются самыми простыми. Магическая энергия используется как топливо и якорь, с помощью которого они зацепляются к объектам и следуют за ними. Создаваемый свет всегда намного ярче любого факела и помогает путешественникам в тёмных подземельях и помещениях.

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Свет свечи

После прочтения заклинания сгусток чистого света зависает над магом и непродолжительное время следует за ним. Хорош тем, что требует минимум магической энергии при необходимости осветить ближайшую округу. Яркость магического света превосходит свет факела.

Новичок

Магический свет

Заклинание для освещения местности, отличающееся от Света свечи лишь тем, что сгусток света не следует за призвавшим, а летит в указанную точку, и, соприкоснувшись с поверхностью, остается на месте на непродолжительный срок.

Ученик


ЗАКЛИНАНИЕ ГРАВИТАЦИИ

Владеющие этой силой маги на короткий промежуток времени способны подчинить себе гравитацию, что даёт возможность перемещать практически любые предметы в пространстве, а также бросать их на большое расстояние для оглушения противника или привлечения его внимания.

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Замедление падения

Маг увеличивает свое сопротивление воздуху минут на десять, из-за чего падает медленней и посадка получается более мягкой.

Ученик

Прыжок

Заклинатель на несколько секунд меняет для себя силу тяготения, из-за чего может прыгнуть дальше и выше, чем обычно. Стоит помнить, что действие заклятия может прерваться до приземления, что может привести к травмам и даже смерти.

Ученик

Хождение по воде

Позволяет магу изменять свойства воды, которой касаются его ступни, и благодаря этому ходить по ней аки по суху. Эффект заклинания довольно непродолжителен (около 5 минут) и требует постоянного поддержания, иначе забывчивый заклинатель рискует оказаться под водой.

Адепт

Телекинез

Маг использует энергию как магнит на расстоянии, способный захватить любой предмет. Это можно было бы назвать невидимой рукой, но сама энергия бесформенна, по уверению мага, и действует как направленное поле. Энергия подтягивает предмет к заклинателю, но требует много магической силы для длительного чтения заклятия. Подходит, чтобы подтягивать вещи с большого расстояния или же перемещать в пространстве. Заклинание само по себе, требует больших затрат магии исходя из чего удерживать предмет долго невозможно. К тому же, чем больше вес предмета, тем быстрее устает маг.

Адепт

Левитация

Заклинание подобно “Хождению по воде”, с той лишь разницей, что маг обретает способность ходить по воздуху. “Левитация” действует те же 5 минут и, если по окончанию действия заклинания маг не успел добраться до твердой поверхности или прочесть еще одно, он упадет.

Мастер


ЗАКЛИНАНИЯ МАТЕРИИ

Заклинания управления материей способны изменять её свойства, придавая большую упругость и прочность. Магическая энергия трансформирует саму клеточную и молекулярную структуру, изменяя характеристики материала, будь то кожа существа, доспехи или руда. Алхимики нашли способ с помощью этой силы трансформировать железо в золото и серебро.

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Дубовая плоть

Очень слабое защитное заклинание. Маг концентрирует магическую энергию по своей коже. После прочтения заклинания энергия трансформирует кожный покров, делая его более упругим и жестким.

Новичок

Открыть замок

Позволяет заклинателю превратить закрытый замок в открытый. Чем лучше замок, тем больше должны быть познания заклинателя в школе Изменения, чтобы его открыть, некоторые замки под силу лишь Мастерам. Затраты манны так же зависят от сложности замка.
Этим заклинанием можно открыть замок, закрытый с помощью“Запереть”, при условии, что познания мага-взломщика в Изменении не ниже, чем сила заклятия. (Адепт может взломать замок  Ученика, но не наоборот).

Ученик

Запереть

Магическим способом запирает дверь, контейнер или что угодно еще, подходящее для этих целей. При этом то, насколько сложно будет его открыть, зависит не от изначальной конструкции, а от умения мага и вкладываемых им сил.
Замок все еще можно открыть ключом, отмычкой или заклинанием, дверь по-прежнему возможно выломать, а крышку сундука - разбить топором. По прошествии времени эффект не рассеивается.

Ученик

Железная плоть

Защитное заклинание, более мощное, чем Дубовая плоть, но и требующее больших затрат магии. Увеличивает сопротивление от физического урона, но, к сожалению, абсолютно бесполезно против магических атак.

Адепт

Водное дыхание

Магическая энергия пронизывает легкие мага, превращая воду в воздух и позволяя дышать под водой как рыба. Заклинание создает свечение вокруг тела колдующего, по которому можно определить его действие, закончилось оно, или нет. По окончании эффекта легкие наполнятся кислородом, но дышать уже будет невозможно, посему нужно будет как можно скорее всплывать или использовать заклинание вновь, чтобы не пойти на корм рыбам.

Адепт

Трансмутация*

Благодаря этому древнему алхимическому заклинанию маг способен превращать обычную железную руду в драгоценную породу. Магическая энергия впитывается в руду, меняя ее атомное строение, за секунды превращая в драгоценные металлы. Маги, владеющие этим заклинанием никогда не познают проблем бедности.

Адепт

Эбонитовая плоть

Мощное защитное заклинание, преображенный аналог Железной плоти. Длительное время защищает от физического воздействия, но бесполезно против магических атак.

Мастер

Драконья шкура**

Самое сильное защитное заклинание. Оно использует древнюю технику концентрации магической энергии в коже колдующего. Читая заклинание, маг формирует на коже плотный барьер из магии, твёрдости которого не уступит и чешуя дракона. Из-за сложности выполнения требует время на совершения ритуала, а также неимоверных затрат магической энергии. Чтобы ритуал прошёл успешно, заклинатель обязан читать его с двух рук, оставаясь при этом полностью беззащитным.

Эксперт

* - Заклинание Трансмутации доступно только тем, кто хоть немного владеет алхимией.
**- Заклинание было придумано и создано членом Коллегии Винтерхолда — мастером-магом Толфдиром во время борьбы Довакина с драконами. Изучить его можно только в Скайриме и только у Толфдира в ходе игры, т.е. на момент написания анкеты данное заклинание недоступно. 


ЗАКЛИНАНИЯ БЫТИЯ

Знание токов жизни и смерти, природы и бытия позволяет магам видеть на короткое время живых и мёртвых вокруг себя. Магическая энергия создаёт импульсы вокруг заклинателя, которые отражаются от живых и мёртвых и возвращаются к нему, позволяя глазам видеть расположение окружающих существ даже сквозь стены.

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Обнаружение жизни

Магическая энергия создает импульсы вокруг мага, которые отражаются от живых и возвращаются к его телу, а глаза, в свою очередь, позволяют видеть расположение существ.

Адепт

Обнаружение смерти

Зная это заклинание, колдующий способен ощущать потоки энергии в неживых созданиях. Благодаря этому возможно видеть мертвецов (включая трупы) и вампиров на расстоянии, невзирая на препятствия любой толщины. Нежить существует благодаря иным силам, поэтому видеть живых существ с помощью этого заклинаний невозможно.

Эксперт


ЗАКЛИНАНИЯ ПАРАЛИЧА

Силы паралича управляют церебральными процессами в организме существ. Создавая торможение всей мозговой деятельности и влияя на спинномозговые клетки, паралич овладевает организмом цели, заставляя её окаменеть. Обездвиженное существо не может предпринимать каких-либо действий, говорить, но может видеть. Обычно такие «статуи» падают на землю в ожидании окончания эффекта заклинания, либо своей смерти.

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Пепельная скорлупа*

Живые существа в радиусе 5 метров от центра заклятия покрываются твердой пепельной оболочкой и не могут двигаться в течение непродолжительного времени. Пепел не только обездвиживает жертв, но и защищает их, принимая на себя физический урон.
Создания, состоящие из пепла, не восприимчивы к данному заклинанию.

Адепт

Паралич

Изучив данное заклинание маг способен парализовать опорно-двигательную систему цели. Лишенный возможности пошевелиться, застыв как статуя, заколдованный падает на землю. Маг получает великолепную возможность убить его с наименьшим риском, либо заняться более важными делами. После окончания действия заклятия существо снова поднимется на ноги и будет полно желанием отомстить.

Эксперт

Пепельная руна*

Руна накладывается на близлежащую поверхность и при приближении существ, подходящих под заранее данное заклинателем описание врагов, взрывается, покрывая все в радиусе 5 метров твердой пепельной оболочкой и ненадолго лишая подвижности и защищая от физических атак.
Создания, состоящие из пепла, не восприимчивы к данному заклинанию.

Эксперт

Массовый паралич

Только единицы из множества магов способны понять столь глубоко секреты Школы Изменения, позволяя управлять им всем окружающим материальным миром. Изучив заклинание Массовый паралич, маг получает могущественную способность парализовать всех, кто его окружает в определенном радиусе (примерно 15-20 метров) на короткий промежуток времени, но достаточный, чтобы в корне переломить даже самую безвыходную ситуацию. Парализованные теряют контроль над своим телом и падают подобно каменной статуе. Эффект распространяется абсолютно на всех существ.

Мастер

* заклинания доступны для получения или в ходе игры, или при наличие обоснования в биографии персонажа.

0

4

ШКОЛА КОЛДОВСТВА

http://s6.uploads.ru/XQmoL.png

Заклинания Колдовства позволяют воскрешать мёртвых, призывать существ из различных планов Обливиона, вызывать магическое оружие и ловить души побеждённых врагов.
Мастерство растёт при произношении и применении заклинаний. Если оживить мертвеца или призвать оружие, не вступив в бой, то прогресс роста навыка будет очень медленным.

ЗАКЛИНАНИЯ ПРИЗЫВА
Данные заклинания рассчитаны на создание призрачного оружия, которое может нанести физической урон. Призванное оружие также необычайно эффективно против вызванных существ.

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Призванный меч

Маг фокусирует магическую энергию на желаемом объекте. При использовании заклинания появляется призванный меч. Внешне выглядит как призрачный, напоминает даэдрический меч. Заклинание рассеивается, как только исчезает потребность в оружии.

Новичок

Призванный кинжал

Маг фокусирует магическую энергию на желаемом объекте. При использовании заклинания появляется призванный кинжал. Внешне выглядит как призрачный, напоминает даэдрический кинжал. Заклинание рассеивается, как только исчезает потребность в оружии.

Новичок

Призванные перчатки

Маг фокусирует магическую энергию на желаемом объекте. Призывает перчатки. По истечению этого времени заклинание рассеивается.

Новичок

Призванная секира

Маг фокусирует магическую энергию на желаемом объекте. При использовании заклинания появляется призванный меч. Внешне выглядит как призрачный, напоминает даэдрическая секира. Заклинание рассеивается, как только исчезает потребность в оружии.

Ученик

Призванные сапоги

Маг фокусирует магическую энергию на желаемом объекте. Призывает сапоги. По истечению этого времени заклинание рассеивается.

Ученик

Призванное копье

Маг фокусирует магическую энергию на желаемом объекте. При использовании заклинания появляется призванный копье. Внешне выглядит как призрачный, напоминает даэдрический кинжал. Заклинание рассеивается, как только исчезает потребность в оружии.

Ученик

Призванная булава

Маг фокусирует магическую энергию на желаемом объекте. При использовании заклинания появляется призванный кинжал. Внешне выглядит как призрачный, напоминает даэдрический булаву. Заклинание рассеивается, как только исчезает потребность в оружии.

Ученик

Призванный лук

Маг фокусирует магическую энергию на желаемом объекте. Призывает магический лук с сотней призванных стрел на 2 минуты. По истечению этого времени заклинание рассеивается.

Адепт

Призванный шлем

Маг фокусирует магическую энергию на желаемом объекте. Призывает шлем. По истечению этого времени заклинание рассеивается.

Адепт

Призванный щит

Маг фокусирует магическую энергию на желаемом объекте. Призывает щит. По истечению этого времени заклинание рассеивается.

Эксперт

Призванная кираса

Маг фокусирует магическую энергию на желаемом объекте. Призывает кирасу. По истечению этого времени заклинание рассеивается.

Мастер


ЗАКЛИНАНИЯ ВЫЗОВА
Данная ветка позволяет магу призывать различных существ из планов Обливиона, которые встанут на сторону призывающего.

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Вызов питомца

Маг концентрирует свою энергию на создании духовного образа волка, который будет сражаться на стороне призывателя в течение 1 минуты.

Новичок

Вызов духа предков

Маг концентрирует свою энергию, чтобы призвать Дух Предков с Внешних Планов. Призванный Дух будет помогать своему потомку, но лишь 1 минуту, после которой вернется обратно.

Новичок

Вызов огненного атронаха

Концентрируя магическую энергию, заклинанель разрывает ткань мироздания и проникает в один из Элементарных планов Обливиона. При использовании данного заклинания на 1 минуту появляется огненный атронах, который будет сражаться на стороне призывателя. После своей смерти атронах взрывается, нанося урон всем ближним целям, включая призывающего.

Ученик

Вызов скампа

Разрывая ткань мироздания, маг проникает в более сложные планы Обливиона. На его зов могут откликнуться темные существа - скампы, которые способны проскользнуть в план Нирна. Но они не всегда готовы сотрудничать с призвавшим.

Ученик

Вызов костяного человека***

Заклинатель призывает из Каирна Душ томящегося там костяного человека, чтобы заставить его служить себе. Через минуту заклинание рассеивается, и несчастное создание возвращается обратно.

Ученик

Огненный питомец

Маг концентрирует свою энергию на создании духовного образа волка. При появлении, духа охватывает пламя. Он незамедлительно атакует врагов и по истечении времени взрывается, нанося урон огнем в большом радиусе.

Ученик

Изгнание даэдра

Многоуровневое заклинание, которые позволяет магу разорвать ткань мироздания и изгнать слабых даэдра в план Обливиона. Требует концентрации, духовной подготовки и много сил.

Адепт

Вызов туманного человека***

Заклинатель призывает из Каирна Душ томящегося там туманного человека, чтобы заставить его служить себе. Через минуту заклинание рассеивается, и несчастное создание возвращается обратно.

Адепт

Вызов порождения пепла*

Заклинатель с помощью своей энергии формирует человекоподобное создание из пепла, которое будет сражаться на его стороне в течении минуты, после чего рассыпается.

Адепт

Вызов ледяного атронаха

Концентрируя магическую энергию, заклинанель разрывает ткань мироздания и проникает в один из Элементарных планов Обливиона. Ледяной атронах владеет магией холода и наносит весьма впечатляющий урон в ближнем бою, защищая призвавшего в течении 2-х минут.

Адепт

Приказ даэдра

Данное заклинание позволяет подчинить вольного или чужого даэдра или атронаха своей воле. Сила создания, которое маг способен подчинить, зависит от его магического искусства.

Эксперт

Вызов ужаса клана

Разрывая ткань мироздания, маг проникает в более сложные планы Обливиона. На его зов могут откликнуться темные существа - ужасы клана, которые способны проскользнуть в план Нирна. Но они не всегда готовы сотрудничать с призвавшим.

Эксперт

Вызов даэдрота

Разрывая ткань мироздания, маг проникает в более сложные планы Обливиона. На его зов могут откликнуться темные существа - даэдроты, которые способны проскользнуть в план Нирна. Но они не всегда готовы сотрудничать с призвавшим.

Эксперт

Вызов алчущего

Разрывая ткань мироздания, маг проникает в более сложные планы Обливиона. На его зов могут откликнуться темные существа - алчущие, которые способны проскользнуть в план Нирна. Но они не всегда готовы сотрудничать с призвавшим.

Эксперт

Вызов яростного человека***

Заклинатель призывает из Каирна Душ томящегося там яростного человека, чтобы заставить его служить себе. Через минуту заклинание рассеивается и несчастное создание возвращается обратно.

Эксперт

Вызов лорда дремора

Разрывая ткань мироздания, маг проникает в более сложные планы Обливиона. На его зов могут откликнуться темные существа - дремора, которые способны проскользнуть в план Нирна. Но они не всегда готовы сотрудничать с призвавшим.

Эксперт

Вызов грозового атронаха

Концентрируя магическую энергию, заклинанель разрывает ткань мироздания и проникает в один из Элементарных планов Обливиона. Грозовой Атронах — одно из сильнейших призываемых существ, которое трудно контролировать. Имеет иммунитет к грозовым заклинаниям. магу потребуется все его искусство, чтобы обуздать это создание.

Эксперт

Высылка даэдра

Данное заклинание создано с целью изгнать слабых даэдра в план Обливиона. На сильных даэдра, типа дремора, это заклинание не действует.

Эксперт

Огненный трэлл

На зов мага откликается огненный атронах, которые проникает в Нирн через брешь миров. Магия связывает заклинателя с существом, поэтому атронах будет следовать и защищать призывателя до тех пор, пока не будет убит.

Мастер

Ледяной трэлл

На зов мага откликается ледяной атронах, которые проникает в Нирн через брешь миров. Магия связывает заклинателя с существом, поэтому атронах будет следовать и защищать призывателя до тех пор, пока не будет убит.

Мастер

Грозовой трэлл

На зов мага откликается грозовой атронах, которые проникает в Нирн через брешь миров. Магия связывает заклинателя с существом, поэтому атронах будет следовать и защищать призывателя до тех пор, пока не будет убит.

Мастер

Вызов пепельного стража*

Призывается на неограниченное время заклинанием «Вызов пепельного стража» в нужную точку, которую существо будет охранять. При призыве используется сердечный камень. Если такового у заклинателя нет, то пепельный страж нападет.

Мастер

Вызов искателя**

Маг вызывает слугу Хермеуса Моры, Искателя, из обители запретных знаний - Апокрифа. И всегда есть шанс, что Искатель будет недоволен, что его оторвали от чтения чего-то куда более увлекательного, чем приказы призвавшего.

Мастер

Вызов крылатого сумрака

Разрывая ткань мироздания, маг проникает в более сложные планы Обливиона. На его зов могут откликнуться темные существа - крылатые сумраки, которые способны проскользнуть в план Нирна. Но они не всегда готовы сотрудничать с призвавшим.

Мастер

Вызов золотого святоши

Разрывая ткань мироздания, маг проникает в более сложные планы Обливиона. На его зов могут откликнуться темные существа - золотые святоши, которые способны проскользнуть в план Нирна. Но они не всегда готовы сотрудничать с призвавшим.

Мастер

* - заклинания доступны для получения или в ходе игры, или при наличие обоснования в биографии персонажа.
** - доступно тем, кто поклоняется Хермеусу Море и побывал в Апокрифе.
*** - доступно тем, кто побывал в Каирне Душ или был научен побывавшими.


ЗАКЛИНАНИЯ ОЖИВЛЕНИЯ
Заклинания оживления, а попросту некромантии официально разрешены в Скайриме, поэтому многие маги отдающие предпочтение этой ветке съезжаются в провинцию, чтобы проводить свои темные исследования. Многие магии изучают этот раздел школы Колдовства стремясь изучить и победить смерть. В своим поисках некоторые из них забывают, что данные заклинания всего лишь имитация жизни, и они не в силах вернуть тех, кто давно ушел.

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Оживление зомби

Маг концентрирует свою энергию и посылает сгусток в мертвое тело. Оживляет мертвеца на 1 минуту. После окончания срока действия мертвец рассыпается в горстку пепла, и поднять его второй раз уже невозможно.

Новичок

Реанимация трупа

Маг концентрирует свою энергию и посылает сгусток в мертвое тело. Оживляет мертвеца на 2 минуты. После окончания срока действия мертвец рассыпается в горстку пепла, и поднять его второй раз уже невозможно.

Ученик

Поднять скелета-прислужника

Маг концентрирует свою энергию и посылает сгусток в груду костей. Оживляет скелет на 2 минуты. После окончания срока действия мертвец рассыпается в груду костной муки, и поднять его второй раз уже невозможно.

Ученик

Поднять скелета-воина

Маг концентрирует свою энергию и посылает сгусток в груду костей. Оживляет скелет на 5 минут. После окончания срока действия мертвец рассыпается в груду костной муки, и поднять его второй раз уже невозможно.

Адепт

Призрак

Маг концентрирует свою энергию и посылает сгусток в мертвое тело. Оживляет мертвеца на 5 минут. После окончания срока действия мертвец рассыпается в горстку пепла, и поднять его второй раз уже невозможно.

Адепт

Ужасный зомби

Маг концентрирует свою энергию и посылает сгусток в мертвое тело. Оживляет мертвеца на 10 минут. После окончания срока действия мертвец рассыпается в горстку пепла, и поднять его второй раз уже невозможно.

Эксперт

Поднять костяного лорда

Маг концентрирует свою энергию и посылает сгусток в груду костей. Оживляет причудливое создание из костей на 10 минут. После окончания срока действия мертвец рассыпается в груду костной муки, и поднять его второй раз уже невозможно.

Эксперт

Мертвый трэлл

Данное заклинания доступно лишь мастерам некромантам, которые постигли таинства смерти. Возвращает к жизни поверженного, аналогично другим заклинаниям оживления мёртвых, но реанимированный труп существует относительно вечно. Магические потоки поддерживают имитацию жизни, но при этом все признаки разложения остаются. Если трэлла убивают, он не превращается в пепел и может быть поднят повторно.

Мастер

0

5

ШКОЛА ИЛЛЮЗИИ

http://s7.uploads.ru/6bzsx.png

Заклинания Иллюзии манипулируют разумом существ, приводя их в бешенство, или напротив, заставляя бежать в страхе. Также школа Иллюзии помогает персонажам, предпочитающим скрытный характер передвижения, позволяя слиться с окружением, становясь невидимым, либо приглушая их шаги.
Чтобы познавать секреты разума, магам необходимо углублённо изучать умения данной школы с самых основ. Волшебник не сможет стать мастером страха, если до этого не изучит тонкости успокоения. В школе Иллюзии есть шесть сил, которые могут изучать её ученики:

ЗАКЛИНАНИЯ ТИШИНЫ И НЕВИДИМОСТИ
Силы тишины повелевают звуком и резонансом материи.
Невидимость позволяет исчезнуть из поля зрения большинства существ посредством создания вокруг тела особой ауры, изгибающей свет.

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Приглушение шагов

Маг направляет энергию по всему телу, которая, в свою очередь, поглощает издаваемые при перемещении звуки. В большей степени энергия сосредотачивается на ступнях, снижая издаваемый шум при ходьбе или беге, и позволяет магу оставаться незамеченным несколько минут.

Ученик

Звук

Маг создает источник звука в указанной точке. Продолжительность заклинание колеблется от пары секунд до нескольких минут, а громкость - от едва слышного шепота до крика, в зависимости от того, сколько сил было в него вложено. Чем лучше познания мага в Иллюзиях, тем более сложные звуки он может создавать. Так, Ученик сотворит просто какой-то шум, тогда как Мастер может при должной концентрации (а так же памяти и музыкальном слухе) повторить песню, слышанную им в прошлом.

Ученик

Хамелеон

Заклинание, на первый взгляд, похоже на невидимость, но оно не делает жертву прозрачной, а лишь окрашивет кожу и одежду так, чтобы маг смог слиться с окружающей средой. Такая маскировка менее совершенна, а при быстром движении и вовсе подстраивается с опозданием, из-за чего спрятанное этим заклятием существо обнаружить куда легче, чем невидимое. Но, с другой стороны, “Хамелеон” требует меньшей концентрации и позволяет магу взаимодействовать с окружающим миром.

Ученик

Невидимость

Читая заклинание, маг трансформирует состав окружающей его тело материи, будь то одежда или сама кожа, заставляя ее пропускать лучи света сквозь себя. Колдующий ненадолго становится будто стекло прозрачным и только легкие искажения контуров тела способны выдать его. Из-за сложности поддержания такого состояния маг не должен взаимодействовать с внешним миром. Взаимодействуя с предметами или читая другие заклинания, маг разрушает хрупкий состав заклинания и вновь становится видимым.

Эксперт


ЗАКЛИНАНИЯ УСПОКОЕНИЯ И ОБОДРЕНИЯ
Успокаивающие и ободряющие чары пленяют умы и сердца многих существ, заставляя их оставить спор и вернуться к мирской жизни на какое-то время.

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Мужество

Этим заклинанием маг способен  воодушевить существо на смелые поступки. Создавая чувство близкой победы, давая уверенность в своих действиях, колдующий вселяет надежду на успех.

Новичок

Успокоение

Маг заключает самые теплые, душевные, успокаивающие мысли в шар магической энергии. При попадании в какое-либо существо энергия проникает в его тело, заставляя отвлечься от бытия, успокоиться и заняться делами мирскими.

Ученик

Ободрение

Аналогично заклинанию Мужества, но действует на небольшой площади (не больше 7 метров).

Адепт

Умиротворение

Аналогично заклинанию Успокоения, но действует на небольшой площади (не больше 7 метров).

Эксперт

Гармония

Данное заклинание — вершина мастерства и умения мага в контроле над разумом существ. Из-за сложности и невероятной силы заклинания на его прочтение необходимо тратить больше времени. Магическая энергия концентрируется в сердце мага, вбирая самые добрые, чистые и теплые мысли. После прочтения заклятия эта сила вырывается наружу, окутывая огромное пространство (окружность диаметром примерно 30-50 метров вокруг колдующего), проникая в других существ, принуждает их успокоится, не обращать внимания на разногласия и проблемы или прекратить бой. При должном умении мага заклятие способно воздействовать на разум практически любого существа мира The Elder Scrolls.

Мастер

Призыв к оружию

Данное заклинание — вершина мастерства и умения мага в контроле над разумом существ. Магическая энергия концентрируется в сердце мага, вбирая силу, мужество, уверенность, собирая воедино знания и навыки. После прочтения заклятия эта энергия вырывается из тела мага и завоевывает разум всех существ, находившихся примерно в 30-50 метрах от эпицентра. Подверженные действию заклятия создания не потеряют уверенности в бою, они лучше обращаются с оружием и более выносливы и живучи.

Мастер


ЗАКЛИНАНИЯ ИЗМЕНЕНИЯ ВОСПРИЯТИЯ

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Кошачий глаз

Позволяет в течении нескольких минут магу видеть при слабом освещении, как кошки или каджиты. В полной темноте от заклинания не будет пользы.

Адепт

Безмолвие*

Иллюзия не дает жертве говорить на пару минут, в том числе и для сотворения заклинания.

Мастер

Слепота*

Мир перед глазами жертвы меркнет, примерно на минуту сменяясь иллюзорной тьмой.

Мастер

* - данные заклинания могут применяться только в личных эпизодах. Если хоть один игрок, участвующий в отыгрыше, против, то заклинание не срабатывает.


ЗАКЛИНАНИЯ ОЧАРОВАНИЯ

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Чарующий взгляд*

Заклинатель заглядывает в глаза цели, гипнотизируя ее и внушая ей, что он заслуживает доверия, вызывает симпатию. Существа с сильной волей могут противостоять заклинанию.

Эксперт

Приказ*

Маг посредством взгляда не просто располагает к себе жертву, а внушает ей определенные мысли и желания. Чем менее свойственны эти мысли для цели, тем выше шанс, что она поймет их чуждую природу. В ином случае, существо, подвергшееся “Приказу”, склонно здесь и сейчас выполнить то, что вложили ему в голову.

Мастер

* - данные заклинания могут применяться только в личных эпизодах. Если хоть один игрок, участвующий в отыгрыше, против, то заклинание не срабатывает.


ЗАКЛИНАНИЯ СТРАХА И ЯРОСТИ*
Ярость затуманивает разум существ, заставляя их атаковать любого встречного.
Страх подавляет волю и заставляет бежать от мага куда глаза глядят.

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Ярость

Читая заклинание, маг направляет в цель сгусток злости, порока и ненависти ко всему живому, удерживаемый магией. При попадании ярость окутывает жертву, приводя ее в неистовство на очень короткий срок. Отличный способ сеять панику в рядах противника вынуждая их убивать своих же товарищей.

Новичок

Страх

Маг использует силу людских и животных страхов, наполняя ею шар магической энергии. При попадании в какое-либо существо энергия пронизывает все его тело, заставляя трепетать от страха несколько минут. Каждая клетка организма молит хозяина бежать без оглядки. Существо, достаточно слабое морально, не выдерживает и бросается наутёк.

Ученик

Бешенство

Аналогично заклинанию Ярости. Но это заклинание распространяется на территории не больше 5 метров.

Адепт

Бегство

Аналогично заклинанию Страха. Но это заклинание распространяется на территории не больше 5 метров.

Эксперт

Истерия

Данное заклинание — вершина мастерства и умения мага в контроле над разумом существ. Магическая энергия концентрируется в сердце мага, вбирая самые жуткие, дикие, животные и людские ужасы, каких даже невозможно представить. При прочтении заклятия эта энергия вырывается наружу, проникая во всех существ, попавших в радиус ее влияния. Окружность диаметром примерно 30-50 метров вокруг мага становится на мгновение эпицентром тьмы, ужасов, психологической боли и страданий. Очень мало созданий, способных противостоять этим мукам страха.

Мастер

Катавасия

Данное заклинание - есть вершина мастерства и умения мага в контроле над разумом существ. Магическая энергия концентрируется в сердце мага, вбирая всю злость, порок и ненависть ко всему живому, которую только способно испытывать живое создание. При прочтении заклятия эта энергия вырывается наружу, проникая во всех существ в радиусе ее влияния. Окружность диаметром примерно 30-50 метров вокруг колдующего превращается в поле жарких поединков. Каждый, кто поддался Катавасии, испытывает неимоверное желание убить всех и каждого и не остановится пока не останется последним выжившим. Пока действует это заклятие не будет ни союзников, ни друзей. Отличный способ сеять панику в рядах противника, вынуждая их убивать своих же товарищей.

Мастер

* - Любое заклинание этой ветки примененное на мирных жителях карается законом. (Если Вас увидели конечно).

0

6

ШКОЛА РАЗРУШЕНИЯ

http://s6.uploads.ru/hgUT2.png

Последователи школы Разрушения — специалисты в уничтожении всех живых (и неживых) существ самыми жестокими способами. Эта школа контролирует такие стихии как огонь, лёд и молнии. Магам, чтобы стать истинными мастерами в магических школах, со временем необходимо определиться, с какой стихией они хотят обращаться более умело.
Посвящая себя изучению всех трёх стихий, маги становятся мастерами в Разрушении, но это затрудняет изучение таинств других школ, так как всеобъемлющее изучение этой магии крайне сложно. С другой стороны, узкая специализация в изучении стихий может сделать мага беззащитным против врага, имеющего сопротивление этой стихии (например, применив заклинания льда на нордах, эффект урона будет снижен).
Разрушение в основном выбирают боевые маги, стремящиеся как можно скорее уничтожить противника, хотя практическое применение известно любому волшебнику, желающему себя защитить. Каждая стихия магии имеет свою особенность, присущую только ей.

ЗАКЛИНАНИЯ ОГНЯ
Наименее требовательна к магической энергии стихия. Эти заклинания средние по скорости полёта снарядов. Они направлены на нанесение максимального физического урона. Более того, огненные заклинания поджигают цель, что приносит дополнительные повреждения.

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Пламя

Одно из основных заклинаний школы Разрушения. Маг концентрирует энергию на ладонях, вытягивая их вперёд, энергия высвобождается, покидая тело мага, и соприкасаясь с воздухом, воспламеняет его. Струя огня устремляется вперед, направляемая магом, идеальное оружие против слабых созданий, либо для подавления сильных на расстоянии.

Новичок

Огненная стрела

Закручивая потоки магии в шар у своих ладоней, маг создает сильное завихрение энергии, поджигающее воздух вокруг шара, при этом имеющее достаточный ресурс «топлива» для горения. Волшебник выбрасывает шар в определенном направлении и при соприкосновении с поверхностью тот разрушается, испуская сгустки огня, будто он наполнен жидким пламенем. Подожжённая цель моментально получает ожоги, а огонь всё ещё горит на его теле, причиняя боль и повреждения. Заклинание несколько труднее, чем обычная струя пламени, тем, что необходимо точно целиться в мишень и промах не принесет ничего хорошего.

Ученик

Огненная руна

Маг нашёптывает слова заклинания в сгустки энергии у ладоней, после чего посылает эту энергию на поверхность. Это создаёт там руну и любой, вступивший в радиус поражения, активирует её. Сильный взрыв поджигает противника и наносит ему повреждения огнём. Единственное, что выдает руну — лёгкое свечение символов на поверхности.

Ученик

Огненный шар

Заклинание более сложное, чем Огненная стрела, требует от волшебника большей концентрации магической энергии.

Адепт

Огненный плащ

Заклинания плаща создает стремительный вихрь определенной стихии вокруг колдующего, позволяя ему, сосредоточившись на атаках оружием ближнего боя, наносить дополнительный урон противнику. Огненный плащ состоит из вращающихся колец магического огня, не причиняющих урона заклинателю с другом стороны обжигающий всех, кто поблизости. Столь высокая сложность заклинания требует больших затрат магической энергии и знаний Школы Разрушения.

Адепт

Испепеление

Разрушительная сила исходит из нового принципа сотворения огня. Шар состоит из настоящего жидкого пламени, которое при ударе растекается по всему телу цели, безжалостно сжигая его. Заклинание эффективно как на расстоянии, так и вблизи, хотя высокая скорость полёта снаряда положительно сказывается на атаках на дистанции.

Эксперт

Стена пламени

Маг создает зачарованный огонь, при соприкосновении с поверхностью который не погасает, а наоборот, разгорается сильнее. Таким образом, волшебники могут на короткое время строить стены из огня. Враг, переходя через такое пламя получал повреждения, а его экипировка поджигалась, нанося больше увечий.

Эксперт

Огненный шторм

Мастера древности, посвятившие всю свою жизнь изучению стихии огня, создали это ритуальное заклинание для демонстрации всей мощи, которую только возможно получить от Школы Разрушения. Заклинатель, как и древние маги в свое время, проводит обряд, в процессе которого он фокусирует потоки магической энергии вокруг своего тела. Энергия сжимается во много раз. Маг завершающим движением - удар по поверхности - разрушает кокон сконцентрированной, спрессованной энергии, отчего тот взрывается с неимоверной силой, распространяя огонь во все стороны на большое расстояние (100 метров), но при этом не задевая мага. Для проведения такого обряда нужна наивысшая концентрация и время.

Мастер


ЗАКЛИНАНИЯ ЛЬДА
Отличается средними затратами магической энергии на чтение заклинаний и самым медленным полетом снарядов. Эти заклинания помимо нанесения физического урона к тому же замедляют цель.

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Обморожение

Обморожение используют маги новички для изучения самих принципов Школы Разрушения. Магическая энергия проходя через руки мага, концентрируется в его ладонях. Вырываясь за пределы тела колдующего, магия мгновенно остужает воздух примерно до -10° по Цельсию. В сумме с порывом ветра, который создается при этой реакции холод распространяется на несколько десятков метров. Соприкасаясь с любыми объектами, те моментально покрываются инеем, а после и льдом. Кожа существ грубеет, а их силы истекают под действием холода.

Новичок

Ледяной шип

Ледяной шип — заклинание для более уверенных магов, нежели для «зеленых» новичков. Оно потребляет больше магической энергии, требует определенной сноровки и времени для произнесения. С другой стороны его сила оправдывает средства. Волшебник собирает магическую энергию у своих ладоней, создавая остроконечный ромб. Энергия остужает воздух до критических температур, превращая ромб в осколок льда. Финальным толчком кусок устремляется в цель, при попадании по которой пробивает её доспех, если это возможно, и распределяет остатки магической энергии по телу противника, замораживая его и тем самым замедляя движения.

Ученик

Морозная руна

Маг нашёптывает слова заклинания в сгустки энергии у ладоней, после чего посылает эту энергию на поверхность. Это создаёт там руну и любой, вступивший в радус поражения, активирует её. Морозный ветер вырывается из символов руны, окутывая всех существ в радиусе поражения, нанося урон холодом и замедляя их. Единственное, что выдаёт руну — лёгкое свечение символов на поверхности.

Ученик

Ледяная буря

Волшебник собирает магическую энергию у ладоней, сжимая её в шар, закручивая внутри. Прочитав заклинание, маг расширяет шар и бросает вперед, который в свою очередь становится вихрем. Энергия соприкасаясь с воздухом замораживает его до критических температур, а вращение позволяет ей охватить большую область, остужая всё на своем пути. Вихрь движется медленно, зато попавшие в него существа так же замедляются, покрывшись инеем и льдом. Созданный ледяной вихрь имеет диаметр 7 метров.

Адепт

Морозный плащ

Морозный плащ состоит из сильных порывов морозного ветра вокруг заклинателя. Благодаря магической энергии ветер не причиняет вреда колдуну, но безжалостно будет замораживать любого другого. Столь высокая сложность заклинания требует больших затрат магической энергии и знаний Школы Разрушения.

Адепт

Ледяное копье

Изучая стихию холода, маги нашли способ усилить Ледяной шип, изменив крепость льда, образуемого магической энергией. Повышенная стойкость льда, увеличенный вес и более заостренные углы создаваемого заклинанием осколка позволяет пробивать более сильную защиту и наносить существенный урон противникам. Для повышенной прочности заклинателю приходится концентрировать больше энергии в осколке, из-за чего затраты магической энергии куда больше, чем в подобном более слабом заклинании.

Эксперт

Стена холода

Маг создает зачарованный мороз, при соприкосновении с поверхностью который покрывал её толстой коркой льда, источающей жуткий холод. Таким образом, волшебники научились на короткое время строить морозные стены. Переходя такую стену, противник моментально покрывается инеем и коркой льда, получая повреждения и замедляясь от низких температур. Одной из хитростей магов оказалось использование таких волшебных стен для ближнего боя.

Эксперт

Буран

Заклинатель проводит обряд, в процессе которого он концентрирует потоки магической энергии вокруг себя. Энергия сжимается во много раз. Маг завершающим движением — удар по поверхности — разрушает кокон сконцентрированной, спрессованной энергии, и тот высвобождается в виде сильнейшей морозной бури. Мощные порывы ветра вперемешку с осколками льда заставляют практически любого противника пасть на колени перед магом. Сильные повреждения и жуткий холод быстро уничтожают слабых. Для проведения такого обряда нужна наивысшая концентрация и некоторое время, в течение которого маг не может перемещаться.

Мастер


ЗАКЛИНАНИЯ МОЛНИИ
Самая требовательная к ресурсам магической энергии стихия, но атаки молниеносны, что снижает возможности цели уклониться. Кроме физического урона, они истощают магические запасы цели, поэтому наиболее эффективны против магов.

Название заклинания

Магический эффект

Уровень знаний

Искры

Понимание силы стихии электричества самое сложное среди трех стихий разрушения. Именно поэтому заклинания этой ветки расходуют больше магии, чем похожие других стихий. Для исполнения данного заклинания маг концентрирует магию в своих ладонях, но пускает энергию хаотично, резко, разгоняет ее намного сильнее, чем для других стихий. Это заметно в первые мгновения перед прочтением заклятия, руки мага издают легкое голубоватое свечение. Высвобождаясь из ладоней, магия трансформируется в электрическую энергию, мгновенно настигая цель. Электрическая энергия протекая через тело жертвы, как сжигает его магию, так и постепенно убивает её.

Новичок

Молния

Молния — страшное оружие мага, наносит средний урон ожогами и истощает ресурсы магии цели. Для исполнения заклинания маг концентрирует магию в своих ладонях, но пускает энергию хаотично, резко, разгоняет её намного сильнее, чем для других стихий.

Ученик

Грозовая руна

Маг нашёптывает слова заклинания в сгустки энергии у ладоней, после чего посылает эту энергию на поверхность. Это создаёт там руну и любой вступивший в радус поражения враг заклинателя активирует её. Электрические разряды поражают всех, кто находился в непосредственной близости, нанося урон здоровью и магической энергии. Единственное, что выдаёт руну — легкое свечение символов на поверхности.

Ученик

Цепная молния

Цепная молния отличается крайней жестокостью среди подобных заклинаний. Сильный электрический заряд, достигнув цели, наносит ей повреждения, сразу перебрасываясь на ближайшую новую цель. Минус заклинания в том, что цепная молния способна перебросится как на врага так и на друга.

Адепт

Плащ молний

Маг создает поле высокой наэлектризованности вокруг себя, черпающая энергию прямиком из запасов магической силы колдуна. Электричество не наносит урон заклинателю, но любой, кто получит приблизится достаточно близко получит повреждение. Столь высокая сложность заклинания требует больших затрат магической энергии и знаний Школы Разрушения.

Адепт

Вихревой плащ

Воздух закручивается в вихрь, укрывающий заклинателя, как плащ. Благодаря магической энергии ветер не причиняет вреда колдуну, но сбивает с ног и отбрасывает любого другого. Столь высокая сложность заклинания требует больших затрат магической энергии и знаний Школы Разрушения.

Адепт

Грозовой разряд

В сочетании с неимоверной мощностью, скоростью молнии и высокой дальности, это заклинание стало самым устрашающим для всех существ. Больше всего удара Грозового разряда страшатся маги, т.к. нанося урон их здоровью он также сжигает магическую энергию, крайне необходимую им в бою. Но использование этого заклинания не всегда может идти на пользу магу. Высокое потребление магических сил на его создание способно крайне быстро истощить запас волшебника, а на восстановление придется тратить время.

Эксперт

Грозовая стена

Маг направляет зачарованные молнии на поверхность, которые в свою очередь заряжали ее огромным количеством электростатической энергии. Таким образом, волшебники научились на короткое время строить грозовые стены. Переходя такую стену, противника моментально ударяли десятки маленьких молний, нанося сильные повреждения и отнимая у него магическую энергию.

Эксперт

Гроза

Заклинатель проводит обряд, в процессе которого он фокусирует потоки магической энергии вокруг своего тела. Энергия сжимается во много раз. По завершению ритуала маг направляет эту энергию в определенную цель и десятки мощнейших молний ударяют по той области каждую секунду. Продолжительность заклинания напрямую зависит от количества магической энергии мага. Для проведения такого обряда нужна наивысшая концентрация и время.

Мастер


ЗАКЛИНАНИЯ ОСЛАБЛЕНИЯ И ПОГЛОЩЕНИЯ ЖИЗНИ

Название заклинания

Магический эффект

Вампиризм*

Лишь удостоившийся великой чести войти в число Бессмертных и принять путь вампира получает это заклинание. С его помощью вампир способен на расстоянии поглощать жизненную силу жертвы, восполняя за счёт её своё здоровье. Применение заклинания не облегчает Мук Голода, для этого необходимо вкусить живой крови.

Новичок

Высасывание манны

Заклинатель тратит свою магическую энергию, чтобы сжечь примерно столько же манны противника.

Адепт

Ослабляющий удар

Для заклинания требуется коснуться цели. В случае удачи, жертва начинает чувствовать слабость, усталость, головокружение.

Эксперт

Уязвимость к магии

Маг повреждает естественную устойчивость цели к магии, делая ее уязвимой для других заклинаний. Со временем эффект рассеивается.

Мастер

* Особое тайное заклинание Разрушения, доступное только вампирам.

0


Вы здесь » Sons of Skyrim » Кодекс » Магические школы и заклинания


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно